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エンタメ産業の中のオンライン化を考える

ここ数回、エンタメ産業は大きく舵を切らないといけなくて、その方法は大きくわけて2つあって、1つはインターネットをフル活用したオンライン化。
もう1つは、完成品、作品でマネタイズするだけではなく、途中のメイキング部分をマネタイズするプロセスエコノミー的視点です。
という方向性の話題をしてきました。

これエンタメ業界だけなく、およそほとんどの仕事で今後必要な思考で、今回は一年前の緊急事態宣言が出た時、先の予定が全て白紙になった僕はどうしたのか。
エンタメ産業の中で、どんな事を考えて生き残り戦略をとってきたかが、何かしらの参考になれば幸いです。
(ちなみに5月中旬現在、ありがたいことにめちゃめちゃ忙しいです)

緊急事態宣言の発令により、物理的な人の交流や行動を制限された世の中全体にオンライン技術の需要が高まったわけですが、業界によって活用方法は種々様々。
そもそもエンタメ界の一番の〝キモ〟は「体感・体験」。
この「体感・体験」には実は2つの情報がありまして、身体の表面(=皮膚・神経)から得られる〝触覚情報〟と過去の経験という頭の中にある〝記憶情報〟。
この2つの情報の掛け合わせから成り立っています。(あくまで持論です)

しかし2021年現在の一般的な技術で伝えることができる情報は、二次元の視覚情報(画像や動画、テキスト)と音声情報。
(立体映像や音響も再現可能ですがまだまだ限定的です)

エンタメ業界の世界でオンラインライブやオンラインコンサートがうまくいってない場合の多くは、伝達が難しい触覚情報が再現できていないことに気づかないまま、そこを補う方法が設計がされていない(ざっくり言うとライブ感をどこで感じてもらうか?の設計が漏れている)ということが原因だったりします。
ライブ感を感じるポイントがなければ、DVDやYouTubeアーカイブとの差別がほぼ出来ないのです。

結論として、エンタメ産業は「オンライン〇〇」を提供する時はライブ感をどこで感じられるのか?オンラインでも体験・体感可能な点はどこなのかをしっかり設計する必要があるよね、と言う話になります。
僕はそこを意識して既存の仕事から何をオンライン化して何をオフラインに残すか、そのために必要な技術とシステム、知識は何だろう?をつねにアップデートしながら日々を過ごしています。
そして、その知識や体験がそのまま僕の武器になりました。

もしかしたら、エンタメ界が不要不急の業界と扱われたからこその反骨真が原動力なのかもしれません。何かの参考になれば幸いです。

レジリア
代表 西 高一郎

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